디자인을 '예쁘게 만드는 것'으로 이해하는 사람이 많다. 하지만 좋은 디자인의 본질은 문제 해결이다. 디터 람스의 열 가지 원칙 중 첫 번째가 '좋은 디자인은 혁신적이다'이고 두 번째가 '좋은 디자인은 제품을 유용하게 만든다'인 이유가 있다.
예쁘지만 쓰기 어려운 앱과, 평범하지만 직관적인 앱이 있다면 후자가 더 좋은 디자인이다. 심미성은 문제 해결 위에 얹어지는 것이지, 그 자체가 목적이 되면 안 된다.
무한한 자유는 오히려 창작을 마비시킨다. 빈 캔버스 앞에서 아무것도 못 그리는 화가처럼. 좋은 디자인 프로세스는 먼저 제약 조건을 명확히 정의하는 것에서 시작한다.
화면 크기, 로딩 속도, 접근성 기준, 브랜드 가이드라인 — 이것들이 제약이 아니라 디자인의 경계를 그려주는 프레임이다. 프레임 안에서 최선을 찾을 때 진짜 창의성이 발현된다.
스티브 크룩의 명저 제목이 모든 걸 말해준다 — "Don't Make Me Think." 사용자에게 생각을 요구하는 모든 인터페이스는 실패다. 버튼이 버튼처럼 보여야 하고, 링크가 링크처럼 보여야 한다.
이건 '사용자가 멍청하다'는 뜻이 아니다. 사용자는 바쁘고, 다른 중요한 일이 있고, 당신의 앱에 온전한 주의를 기울일 이유가 없다는 뜻이다. 그 현실을 인정하는 것이 좋은 디자인의 출발점이다.
'문제를 정확히 정의하면 답은 자명하다'는 아인슈타인의 말이 디자인에도 적용된다. 대부분의 나쁜 디자인은 잘못된 해결이 아니라 잘못된 문제 정의에서 시작된다.
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